《魔兽世界:地心之战》前夕内容升级马上上线 魔兽世界地图高清大图
Blizzard 旗下缐上游戏《魔兽全球》第十部资料片《魔兽全球:地心之战》将于 8 月 27 日早上 6 时推出,而新资料片前夕内容更新马上登场。此次新资料片打造最新战队体系,也为职业推出最新的英雄天赋,游戏制作人 George Velev 和总策略软体工程师 Peter Hodge 特别针对这两项新特色进行解析。
总策略软体工程师 Peter Hodge(左)和游戏制作人 George Velev 接受巴哈姆特 GNN 等和香港媒体访问
《魔兽全球:地心之战》版本前夕内容更新马上登场,研发团队今(24)日公开前夕内容更新宣传影片,已完成《巨龙崛起》终章任务缐的 70 级玩家将会受到唿唤,前和参予「艾泽拉斯的幻象」任务缐的第一部分,迈出通往 《地心之战》故事的下一步,而新事件「璀璨回音」也将于 8 月开始,至于战队更新等也将随之公开了:
英雄天赋
游戏制作人 George Velev 和总策略软体工程师 Peter Hodge 趁前夕事件马上来临之际,接受巴哈姆特 GNN 等和香港媒体访问,针对《地心之战》的战队和英雄天赋新内容进行解析。在英雄天赋方面,所谓英雄天赋是玩家达到 71 级后能解开的最新且独立的天赋树。英雄天赋会以当前职业专精的技能和天赋为根据来制作。玩家可以为壹个人物选择壹个天赋树,这些天赋会有跟当前职业天赋相同的变更方法。每个职业会有三种英雄天赋树(註:德鲁伊有四个,恶魔猎人有两个)。每个专精有两个英雄天赋树可以选择,而每个天赋树则会放开两种专精来选择。
问:「英雄天赋」是基于既有的魔兽英雄形象设计,但不是全部职业都有英雄人物,制作团队在设计没有英雄人物的职业时,是怎样想像该职业的英雄技能的?
George Velev:就像你所说的,当职业没有对应的鲜明英雄人物,在设计上的确是种挑战。在大家设计英雄天赋时,很多是以《魔兽争霸 3》或《魔兽全球》为基础,例如「山脉族长」这个战士的天赋其实就是《魔兽争霸 3》为基础,「林地看守者」也是《魔兽全球》一直存在的人物,因此大家直接从过去的故事,把人物意象粹取出来就可以。
当大家真的没有壹个可以代表对应的英雄人物时,大家会想像在《魔兽全球》如果人物成为知名英雄会是啥子样子,这样让大家有机会可以寻觅过去没有做过的人物。例如以牧师来说,神谕者牧师基本上相对少出现,他也许有办法预见未来,预知能力,大家就会思索说牧师有这样的特性,那是否有也许做成一种英雄天赋,而这样子的牧师英雄会是啥子样子。
因此,基本上大家不只会借鑑过去的歷史,也会看这个职业在《魔兽全球》未来进步,当然大家的重点还是要看英雄天赋对这个职业是否合理,是不是是大家期望的英雄样貌。
山脉族长
问:大多人物会有 3 个英雄天赋树,但德鲁伊有 4 个,恶魔猎人则是有 2 个,何故这 2 个人物跟其他人物不同呢?背后的考量是啥子?
George Velev:这是个好难题。大家当然希望游戏有新的功能和新的技能,但大家希望让每个职业都受到公正待遇,那由于德鲁伊来说是有 4 个专精、恶魔猎人有 2 个专精,因此大家就决定让德鲁伊有 4 个英雄天赋、恶魔猎人有 2 个。
由于大家的概念是希望让每个专精,从两个不同的英雄天赋中选壹个,因此为了要公正起见,例如大家给恶魔猎人三个英雄天赋的话,他的选择就变多了,似乎就不太公正。回到原本概念的话,就是大家希望在推出新机制时,对于全部职业都是公正的。
问:制作团队曾提到会尽也许避免英雄天赋树中有「非选不可」的加成效果和技能,但大多数玩家在意的其实是英雄天赋的实用性。请问制作团队如何会想用避免「非选不可」的方法,而不是设计出玩家也许会很想运用的天赋呢?
George Velev:这也是很好难题,基本上大家会这么设计,希望让玩家可以自在选择的你想要的英雄天赋,而不会受限于某个特定专精,也就是说大家希望玩家不只可以自在地选择专精之外,也可以自在地在英雄天赋上二选一。
当然,大家推出英雄天赋概念后,也的确有一些英雄天赋是必须要组合特定的专精的。例如像是「虚织者」,他基本上就需要选特定的专精之后,才能发挥真正效力,因此的确有些时候会发生如果想用这个英雄天赋的话,需要特定的组合和流派才有办法用。
然而大家守则上出发点还是希望让玩家觉得你人物原本的专精还是特别重要,人物原本专精是你打造人物的主要依据,英雄天赋像锦上添花一样,可以让职业更加鲜明。当然大家了解有些玩家觉得某些技能对某个职业来说是特别有代表性的,因此大家也会希望把这种有代表性的技能呈现在英雄天赋中,这种状况下这个英雄天赋就也许需要组合原有的技能了。
George Velev
问:副本战斗中不外乎会有单体/ AoE 范围伤害,如今在标准每个职业都会面对多种战况的局面下,新资料片中技能设计的规划路线是啥子?
George Velev:这个难题我分两个部分回答。人物在不同的情境下,会需要不同的专精和专长,也许会需要单体攻击或范围攻击为主,打大秘境和 PVP 也许需求不同。现有全部技能加上未来推出的英雄天赋的话,玩家要配置组合特别多、也许要考量的面给也特别多。
大家希望回归到大家在设计人物时,还是以其专精、主要天赋树为主。最简单的壹个作法就是,大家让玩家选了壹个职业时,你可以找到壹个专精,而英雄天赋可以说是把想像中这职业样貌呈现出来的办法。
比如说,当你玩日怒法师时,你脑中有个鲜明的人物形象,若是玩霜火法师时在你脑中的形象也许就不太一样,不管是玩哪一种,大家都希望有对应的技能和英雄天赋可以选择。
另外,很大的壹个重点,大家在看整个英雄天赋,每个天赋都有壹个节点进步是放在防御上,另壹个放在实用性或是便利性相关技能或是增犟部分,让玩家可以自在去选择和组合他需要的是啥子。
人物有的时候需要单体,有的时候需要范围攻击,大家会希望全部英雄天赋可以按照玩家配置,相对偏给防御或是广泛用途类型等。
从大家角度来说,大家可以去微调英雄天赋树,如果现在是需要集火的单体伤害,以风暴使者元素萨和增犟萨来相比,或许会觉得增犟萨的表现不是这么好,但元素萨表现还不错,就可以特别加犟增犟萨的一些独特技能,让他在表现上可以跟其他萨满输出一样。这样玩家就算选的是不同专精 ,也不会输给其他专精太多,这是大家在微调可以额外做的事务。
战队体系
此次在《地心之战》中也将推出最新的战队体系,让玩家单一 Battle.net 帐号下的全部人物能透过这个机制共享物品、收藏和进度,例如整个战队能够共享最新的声望和名望进度,最新的战队银行方便玩家储存物品等。
问:玩家在登入游戏组建战队时可以将四名人物指派到壹个场景中,何故限量为四名?制作团队的考量是啥子?
Peter Hodge:大家之前设计有试过很多数量组合,例如放五个人物到场景中。最大考量点只要是由于《魔兽全球》每个种族体格大致不同,例如地精、食人妖、牛头人等,大家发现要看起来画面最清楚、最漂亮,还是四名人物最适合,也就是说不管是体格大致,画面上看起来放四个相对好看。
问:官方部落格提到未来会放开更多场景让玩家收集,请问目前预估会有多少场景?之后的场景已经确定景色了吗?会设计让玩家怎样取得呢?
Peter Hodge:今天针对这个难题,大家还没有详细的内容可以公开。
对于怎样取得这些场景来说,玩家可以先想像类似新宠物、座骑、塑型等是透过成就、杀 BOSS 类似方法,或是依照故事剧情进步天然取得的,而以场景来说,大概也会试着看看这些不同方法,在壹个适合取得新场景、合理的方法下,把它加进来。希望玩家可以期待日后大家公开更多相关的消息。
问:「战队体系」对于同时培养多个人物的玩家来说有着等于的便利性,不过间隔许久回锅的玩家或休闲型玩家也许只专注在一两个人物上,制作团队认为「战队体系」有啥子优势或诱因能够进步这些玩家的黏着度?
Peter Hodge:首先,要澄清的是,研发团队增加战队体系功能,不是为了让玩家必须要开分身、花更多在游戏中所设计。这样规划的目的不是要让玩家能够跟上其他人进度,得必须要花开更多分身、累积更多成就,大家不是要玩家花超过原本他要预期花在游戏中的。
对于只玩壹个或两个人物的玩家来说,大家希望战队体系让他在游戏中有便利性,也可以让他对其他职业开始也许性。例如玩家也许原本只玩两个人物,未来有战队银行可以运用的话,当他捡到其他职业装备,就算目前职业不能用这装备,或许由于有战队体系、也看到更多兄弟玩这个刚刚自己捡到装备的职业,就对这职业有所好奇,刚好你手上有职业装备,或许就有兴趣尝试不同职业,尝试后说不定会喜爱上新的职业,大家希望开始这样的也许性。
问:在「战队银行」中能够通用的道具是否可以跨伺服器转移?
Peter Hodge:可以的,这就像是帐号里全部塑型、座骑、宠物一样,只要是在同壹个 Battle.net 帐号下的人物都可以共享这些,在战队银行中的道具也是可以跨伺服器共享的。
如果有限制的话,就是灵魂绑定的物品没法放到战队银行中。如果说是有个装备之前没有灵魂绑定,就可以放到战队银行中,人物就可自在地取用。
战队银行
问:玩家可以在不同阵营间运用「战队」体系,这个设计是由于制作团队想让喜爱蒐集的玩家能够完成联盟和部落两边的故事吗?
Peter Hodge:大家希望尽量降低想玩不同职业种族阵营玩家所面临的限制和障碍。不管你想玩何者阵营、种族,只要想尝试看看的,都可以这么做。
大家希望透过战队体系让玩家在转换新职业新人物时,可以无痛接轨、培养新人物,让玩家有更高自在度,尝试如何玩这个新职业,运用新职业在《魔兽全球》中冒险,主要希望降低游戏门槛跟重复投入的。
问:声望和成就可以透过「战队」转换,但有些特例声望和成就无法直接套用,团队是以何种标准来判定可以转换和无法转换的声望?针对这部分的开发经过中,有没有遇到啥子困难之处?
Peter Hodge:声望上大家有设了多少标准,只要全部新的阵营声望都可以在战队全部人物转换共用。但如果有何者特定阵营声望相对是跟人物连结在一起,而不是跟玩家本身绑定,大家就会限量这个声望是在人物身上,而不是全部人物都可以共用。
举例以《巨龙崛起》来说,有两个声望是跟特定人物绑定的,壹个葛葛利姆罗格竞速骑师,这是象徵蜗牛竞赛的地位,另壹个是冬毛熊怪的声望、他会有特殊的特性,这部分跟玩家人物相对息息相关,因此不适合把这两个声望让没有相同经歷的人物也能拥有。
如果说是未来转换声望的话,大家会慢慢把过去的声望逐渐转换成战队通用的,所秉持的守则会跟刚刚说的一样,就是守则上是通用,但有特定代表性或和玩家人物特殊经验有关的,就不会通用。最明显的像是大家回头看《燃烧的远征》奥多尔和占卜者的声望,这如果推给全部人物就很奇怪,由于这两个是对立的,如果其他分身也有,并不合理。而《暗影之境》中的誓盟也不会转换。
以成就来说,大家也是用同样考量,成就希望全部人物都有,但如果有的是玩家由于他特殊经歷达到的成就,或是这成就可以代表此人物的特殊经歷或过往,就不会共用到其他名下人物。大家希望的是不管是成就或是声望都能共享,但有的声望成就跟那个人物特殊的经歷、努力有关,就会限量在那个人物独有,还有若是对立的声望,就不适合推到全部人物上。
谈到困难处,以声望来说,所面对挑战就是《巨龙崛起》声望推到其他人物时,要看背后数据是否真的能跟阵营的声望组合得上,例如相对的奖励等是否能够跟人物当时的状况无缝接轨地结合在一起;成就方面相对大的困难就是由于成就数量特别多 我记得转换时也许有两千多个,那这些本来是限量在某个人物上,要推到其他人物下,这会花很多。
到时玩家在前夕事件时,一登入帐号,会启动检查经过,来看看你全部人物相关的成就,蒐集到资料后会推到帐号其他人物上,基本上会经歷上这经过,由于数量特别的多,因此转换上会花相对多功夫。
Peter Hodge
问:由于有些声望是不互通的,请问玩家可以在哪里里看到战队通用声望的详细资讯,进一步了解何者声望是能共享的呢?
Peter Hodge:到时《地心之战》上缐,声望 UI 会更新,将有战队栏位,全部人物可以共享声望是哪些。如果不是共享而是人物限量的话,栏位也会显示出来。
问:完成特定任务获取的「战队银行远距抑制器」,可以让玩家召唤直通战队银行的个人传送门,然而有持续 10 分钟以及冷却 4 小时的限制,这样的设计有啥子独特缘故吗?
Peter Hodge:我先补充一点,你可以透过特定成就来调整或降低这些限制。如果我没记错的话,当你帐号有三个封顶人物,可以把冷却降到三小时,如果有五个封顶人物的话,可以降到两小时。
那谈到为何会有这限制设计,当时大家设计战队银行目的,是希望在不同人物间共享非灵魂绑定的物品,你会去银行间隔是多长,大家就预设这样的间隔去运用战队银行。需要的话,可以在任何地点、透过传送运用战队银行功能,这是大家原本设计目的。
如果设计成随时可以运用、随时传送的话,那有也许在根本面上影响其他背包有关功能,让背包等 变得没有价格,而对裁缝来说,他们可以做更大背包能力价格也下降,储存物品的功能也会受到取代。因此大家虽然希望让玩家更便利,但也不希望让这个取代原本公会银行、银行、背包的功能,因此频率上是跟让玩家运用一般银行概念频率类似的。
最大重点、对于团队来说,战队机制是希望让玩家更方便、更舒适,如果玩家觉得这限制太重,会不方便、不好运用,大家也很期待玩家可以回馈意见,让大家更加瞭解玩家感受。不只是战队银行 ,还包括其他战队功能、新机制,如果玩家尝试跟大家想像中不一样,特别欢迎跟大家说,大家期待听到答复。
问:想问问未来战队功能,有也许放开玩家用分身战队挑战副本策略吗?
Peter Hodge:这是有趣的点子,但让玩家用分身共同组成战队去挑战副本这点,大家没有相关资讯可以同享。大家会针对战队持续加入新功能 有蛮长一串的功能还没加入,这是个特别有趣的点子,虽然目前没有这样的规划,但特别酷。
《魔兽全球:地心之战》将于 8 月 27 日上市。
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