《怪物猎人荒野》公布正式版变更点 怪物猎人荒野配置
CAPCOM 于2024年12月19日晚间举行《怪物猎人 荒野(Monster Hunter Wilds)》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)的上市前社群资讯更新直播节目(Pre-Launch Community Update),本次活动主题由两位社群经理主持,而且第一次採用英日双语组合翻译进行直播。除了这些之后,还邀请到了《怪物猎人 荒野》的总监德田优也来同享游戏的开发进度和玩家回馈。
首先,主持人感谢全部参和 10 月公开测试的玩家,并表达对玩家回馈的重视。此次直播的目的在于同享公开测试后游戏的改进内容,包括技术性能、游戏机制以及武器调整等。除了这些之后,德田总监提到,这是个和玩家直接探讨的绝佳机会,也让玩家能一窥开发团队怎样採纳提议来完善游戏。
技术性能改进
在公开测试中,玩家反映了一些和游戏性能相关的难题,例如画面撕裂、帧数不稳等。德田总监表示,为了让玩家能更直观地了解性能改进之处,团队准备了一段在 PlayStation 5 上以「效能玩法」运行的游戏影片,这段影片并非最终版本,但比公开测试版更接近正式版。可以看出,目前版本在「效能玩法」下几乎稳定达到 60 帧/秒,画面表现也有显着提高。除了这些之后也公布,PS5 Pro 也会在上市首日透过更新提供强化支援。
下面内容是不同平台的主要改进目标:
PlayStation 5
画质玩法:4K 解析度,目标帧数 30fps。
效能玩法:降低解析度以达到 60fps。
确认将于发行首日透过 Day 1 Patch 提供 PS5 PRO 增强玩法。
Xbox Series X|S
性能提高路线和 PS5 类似,将提供更稳定的帧率和更流畅的画面。
PC
正努力确保正式版在相同的硬体规格下,能达到比公开测试版更好的帧率和画面表现。
思考降低最低显示卡标准,让更多玩家能顺利运行游戏。
规划推出测试工具,让玩家检测硬体性能是否达标。
武器命中回馈和打击感
在测试期间,玩家反映部分武器的打击感不足,尤其是「hit stop(命中停顿)」效果不明显。开发团队已针对此难题进行调整,并播出一段以「大剑」为例的示范影片,除了增加真蓄力斩的伤害输出,同时改善了动作的击中停顿感和音效。
队友攻击影响调整
队友攻击对其他玩家造成的干扰难题(如槌子的上捞攻击将队友击飞)已进行调整,目标是降低多人游戏中的混乱感。除了这些之后,将于正式版中实装「缓冲珠」,进一步减少队友攻击的影响。
魔物移动频率修正
测试期间,玩家注意到魔物频繁移动位置。德田总监解释,这一个测试版本中的 bug,正式版中,魔物移动频率将更接近《怪物猎人 全球》的平均水准。除了这些之后,玩家可利用地图中的简易营地和快速旅行功能提前部署,缩短追击路程。
武器具体改动
操虫棍
让「舞踏跳跃」动作回归,强化空中动作。
「急袭斩」出招时新增连消带打效果。
橙色精华追加「拔刀时后仰无效」效果。
吸收红 + 白 + 橙三色精华时,追加减轻风压、震动和咆哮的效果。
长枪
新增「蓄力反击」,可以在蓄力时格挡,且能从各种动作派生。
「强力防御」根据受到之攻击的威力会更容易提高蓄力等级。
从「精准格挡」和「强力防御」可派生新动作。
德田补充:「这些改动是和长枪爱慕者兼游戏总监藤冈要共同完成的,希望玩家能尝试到更加流畅和多样的长枪方法。」
斩击斧
减少斧玩法的操作难度,进步「斧玩法」充能效率,并提高剑玩法的威力和回馈感。
「完全解放斩」等各种攻击在数值面强化
「完全解放斩」追加后仰无效效果
剑玩法的「上捞斩」也变得更加实用,并缩短了「变形斩」的硬直时刻。
一只手剑
「防御时可运用上捞斩」功能回归。
各种攻击的数值强化(特别是一般攻击、精准突击)。
改进了下斩、横斩等移动基本连段,以及防御斩和精准突击之连段的流畅度。
强化后埝步和滑步斩的回避性能。
弓
调整伤害比重,降低导引箭威力,进步「普通STG」和「曲射」的伤害输出。
集中攻击弱点时,从原本的锁定全部伤口改为依序锁定并破坏伤口。
狩猎笛
狩猎笛调整旋律效果,增强自我增益的强度,削弱对队友的增益效果。
改变狩猎笛旋律效果的持续时刻。当玩家切换回其他武器时,旋律效果的持续时刻会缩短,特别是在对其他队友生效的情况下。
其他武器
广泛实施数值调整,以符合正式版环境的属性值和技能,包括游戏终盘。
和过去系列作相较之下,改善攻击判定和伤害偏低的难题。
装备技能体系改变
正式版将对技能体系进行重大革新:
和武器直接相关的技能(如攻击力提高、防御力提高)将绑定至武器。
辅助类技能(如快食)仍绑定于防具。
武器更新后,内建技能不会消失,反而也许新增技能或进步技能等级。
高等武器将解开更多装饰品槽,供玩家自订技能。
社群功能和多人游戏改进
正式版中新增私人大厅功能。玩家可以建立壹个唯一大厅,并透过生成的「大厅代码」邀请兄弟加入。只有拥有代码的人才能进入,确保隐私性和便利性。
队伍体系也将回归。玩家可以创建队伍,并在队伍成员之间轻松开始队伍唯一大厅,这让好友间的连缐更加方便。
针对特定玩家的静音功能:如果有玩家在聊天频道中过于活跃,可以选择将他们静音
聊天频道的自动切换:当玩家进入任务或建立连结队伍时,聊天频道会自动切换为该任务或队伍的唯一频道,将不再收到来自大厅的聊天通知。
调整贴图显示的频率,确保不会过于干扰玩家的游戏尝试。
支援猎人的机制
德田总监额外补充:「在一些访谈中,我提到正式版也许会加入一项设定,让玩家选择是否允许支援猎人参和破坏怪物的部位伤害。然而,我需要澄清,这项功能不会在游戏发行时的版本中实装。」
「目前的体系是这样设计的:如果玩家在狩猎中对某一部位造成了伤害,但超过一定时刻(例如 1 分钟)没有继续攻击该部位,支援猎人将自动运用专注攻击来破坏该部位。这种行为并不是强制性的,而是根据支援猎人的特点化设定。例如,有些支援猎人会更快速地做出反应,而另一些则也许行动较慢。支援猎人的行为玩法还包括其他方面,例如某些支援猎人能更快找到魔物位置、不同人物对狩猎道具的运用习性也会有所不同。这些特点化设定使每位支援猎人有着特殊的风格,让玩家在选择时能思考自己的狩猎需求。」
他提到,团队规划在游戏后续的更新中加入一项选项,让玩家可以指定希望邀请的支援猎人,或者避免特定人物加入队伍:「这项功能将为玩家提供更多控制权,让玩家能选择最符合狩猎策略的支援猎人队伍。」
第二次公开测试现正思考中
而关于玩家们最关心的第二次公开测试,德田总监表示:「目前大家尚未做出最终决定,这难题也许只有(辻本)良三先生能回答,但大家确实正在思考是否举行第二次测试。」
他补充解释:「即使进行第二次测试,主要目的是为那些有失第一次测试的玩家提供机会,并也许加入一些额外的功能或内容供玩家尝试。如果进行第二次测试,游戏中的武器调整和改进,特别是大家在这次直播中提到的改动,大多数将不会包含在第二次测试中。这些改进的重点是针对正式版以及上市首日的更新(Day 1 Patch),因此玩家需要等到正式版才能综合尝试。」
在节目的最后,团队感谢玩家参和测试,并重申社群回馈对改进游戏的重要性。他们表示,开发团队正全力以赴,确保游戏在正式发行时达到顶尖质量。